Vorhang auf! – Haupthandlung und Missionsdesign in GTA V

Auch wenn das bunte Treiben auf den virtuellen Straßen in GTA V fasziniert ist es an der Zeit, die Spielfigur in Bewegung zu setzen und die Bühne, die das Spiel in Form der virtuellen Stadt Los Santos bietet zu betreten. Schließlich erwartet den Spieler eine spannende, toll inszenierte Geschichte.

Erstmals in der Videospielreihe gibt es nicht nur einen Protagonisten, sondern derer gleich drei: Michael Townley, Trevor Philips und Franklin Clinton. Michael befindet sich zum Zeitpunkt der Erzählung mit seiner Familie in einem Zeugenschutzprogramm und steckt tief in einer Midlifecrisis. Franklin versucht sich indes als Kleinkrimineller über Wasser zu halten. Die wohl einprägsamste Figur ist wohl Trevor, Michaels ehemaliger bester Freund und Komplize bei Raubüberfällen. Im Verlauf der Geschichte finden alle drei zusammen und üben gemeinsam Raubüberfälle aus. Dabei geraten sie ins Visier geheimdienstlicher Behörden, der Polizei und einer privaten Sicherheitsfirma, die mehr einer Söldnerarmee gleicht.

Stets steht es dem Spieler frei, ob er sich dieser Geschichte zuwendet oder sich anderweitig mit dem Spiel beschäftigt (Das Spiel bietet neben der Haupthandlung eine Menge an Nebenmissionen, Minispielen oder anderen kleinen Aufgaben). Anders als bei linearen Spielkonzepten, in denen der Spieler schlauchartig durch Level geführt wird (wie z.B. bei der Call of Duty Reihe) kann sich der Spieler unabhängig von der Haupthandlung frei in der virtuellen Welt bewegen und dabei auswählen, ob und wie weit er die Story vorantreibt. Das Spiel bietet ihm Checkpoints, bei denen eine Mission als Teil der Handlung gestartet wird. Die Checkpoints werden auf der Karte als Buchstabe markiert. Durch den Buchstaben verrät das Spiel schon vor Beginn der Mission, mit welcher virtuellen Figur der Haupthandlung er in der folgenden Mission interagieren wird, bzw. wer virtueller Auftraggeber der folgenden Aufgabe ist. Dadurch, dass bei GTA V mehrere Charaktere spielbar sind, wird durch Farbe markiert, mit welchem der drei Charaktere die Mission spielbar ist. Es ist beispielsweise nicht möglich mit Michael eine Mission zu spielen, die für Trevor bestimmt ist. Daneben gibt es Missionen, die mit allen Charakteren gespielt werden können. Meistens sind in diese Missionen alle drei Charaktere involviert.

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Buchstaben auf der Mini-Karte markieren den nächsten Checkpoint zum Weiterspielen der Haupthandlung

Hat der Spieler die Mission geschafft, erscheint ein neuer Checkpoint auf der Karte. Oft stehen dem Spieler mehrere Missionen gleichzeitig zur Auswahl. Hierbei müssen alle offenen Missionen absolviert werden, damit das Spiel den nächsten Checkpoint freigibt. Schrittweise wird so die Haupthandlung voran getrieben. Entscheidet sich der Spieler dazu, der Haupthandlung nachzugehen und eine Mission zu starten wird ihm die Geschichte auf zwei unterschiedliche Weisen erzählt: Einerseits als cinematische Zwischensequenz, andererseits als spielbarer Teil.

Zwischensequenzen umrahmen meistens die Handlung. Die Sequenz zu Beginn einer Mission klärt die Umstände, treibt die Geschichte voran und bereitet den Spieler auf die folgenden Missionsziele vor. Eine weitere Sequenz rundet die Mission nach Erfüllung dieser Ziele ab.

Der Übergang zu dem spielbaren Teil einer Mission findet meistens nahtlos mit einer Bewegung in der Zwischensequenz in eine Bewegung in den virtuellen Raum statt. Der Spieler wird von einer zweidimensionalen (Zwischensequenz) in eine dreidimensionale Welt entlassen, in der er sich nun bewegen kann. Meistens hat der Spieler einen bestimmten Handlungsradius. Verlässt er diesen bricht die Mission mit dem Hinweis ab, der Spieler habe das Areal verlassen, in dem die Missionsziele ausgeführt werden sollen. Obwohl der Spieler meistens schon in der einleitenden Zwischensequenz seine Aufgabe erhält, vermittelt ihm das Spiel die Missionsziele durch einen Schriftblock am Rande des Bildschirms.

Ist nun das Prinzip der Checkpoints zum Weiterführen der Haupthandlung sowie eine grobe Struktur des Missionsdesigns bekannt werde ich in meinem nächsten Beitrag auf eine konkrete Mission als Beispiel eingehen. Anhand dieses Beispiels soll die Erzählstruktur des Videospieles während einer Mission, sowie die Möglichkeit des Spielers, Einfluss auf die Erzählung auszuüben eingegangen werden.

3 Responses

  1. Da du der Open-World-Experte bist. Ich denke gerade über die Erzählfähigkeit von Open-World-Sandbox-Spielen ohne Story nach. Also Minecraft, oder DayZ, so diese Gegend. Denkst du, solche Spiele können genauso effektiv Geschichten kreieren, wie die stark story-geskripteten?

    1. Hier stellt sich die Frage nach „Geschichte“ und „Erzählung“. Grad bei dem Begriff „Erzählung“ wird es je nach Definition schwierig. Definiert man „Erzählung“ beispielsweise als Kommunikation mit einer Erzählinstanz nach Pfister könnte man in dem scheinbaren Nichtvorhandensein einer Erzählinstanz ein Problem sehen.

      Mein Lösungsansatz für dieses Problem wäre, dass der Spieler selbst in die Rolle der Erzählinstanz schlüpft. Minecraft ist dafür ein wunderbares Beispiel. Der Spieler betritt einen Raum und erschafft in ihm Neues. Er schafft eine eigene Welt, ein eigenes Szenario für seine Geschichte. Das tolle hierbei ist, dass jeder Spieler aus eigenem kreativen Antrieb heraus eine eigene Geschichte kreieren kann.

      Insofern ist es schwierig, solche Sandbox-Spiele mit story-gescipteten Spielen zu vergleichen. Es ist fast so, als vergleiche man das Austoben in einem Sandkasten (daher wohl die Bezeichnung…) mit dem Besuch in einem interaktiven Kino. Beides hat seine Reize und gewiss auch seine Vor- und Nachteile. Für das aktive Erzählen einer Geschichte mit Spannungskurve, Beginn und einem Schluss, auf den letztlich die Handlung zu läuft scheint mir das story-gescriptete Spiel letztlich geeigneter zu sein.

  2. Danke für die glasklare Beschreibung, die das Material wiederum sichert und fixiert. Ich bin gespannt, wie es weitergeht.

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