Ein Akt, zwei Versionen – Einfluss des Spielers auf die Handlung von GTA V?

Mein letzter Beitrag beschrieb Missionsdesign und Haupthandlung. Zentraler Teil und roter Faden der Geschichte sind die sechs großen Raubüberfälle. In regelmäßigen Abständen muss der Spieler einen Raubüberfall absolvieren. Besonderheit dieser elementaren Missionen ist unter anderem die genaue Vorbereitung in Form von kleineren Missionen. Ferner besitzt der Spieler  die Möglichkeit, aktiv in das Geschehen einzugreifen, indem er sich für ein bestimmtes Vorgehen bei einem Raubüberfall entscheidet. Das möchte ich im Folgenden am Beispiel des Merryweather Raubüberfall (original: The Merryweather Heist ) verdeutlichen und der Frage nachgehen, ob sein Eingreifen Folgen für den weiteren Verlauf der Haupthandlung hat.

In der Vorgeschichte reist Trevor in die zentrale Stadt der Spielwelt Los Santos und nistet sich in der Wohnung des ängstlichen Cousins Floyd seines Freundes und Untertanen Wade ein. Floyd arbeitet auf dem Hafen. Trevor begleitet ihn an einem Arbeitstag, um auszukundschaften, ob der Hafen eine Möglichkeit für einen lukrativen Überfall bietet. Ihm fällt ein Schiff auf, dass von einer Menge an Sicherheitsmenschen der Firma Merryweather bewacht wird. Er schließt durch die starke Bewachung, dass das Boot etwas wertvolles gelagert haben muss und entschließt, es zu überfallen und die weiterhin unbekannte Fracht zu entwenden. Das Auskundschaften des Hafens ist eine Vorbereitungsmission auf den Raubüberfall. Erst wenn die Mission absolviert wurde, ist es möglich, den Raubüberfall selbst zu spielen.

Die Planung des Raubüberfalls findet in Floyds Apartment statt. Schnell wird der Spieler vor die entscheidende Wahl gestellt, die scheinbar die weitere Handlung bestimmen soll. Wie geht er bei dem Raubüberfall vor? Das Spiel schlägt zwei Optionen vor, aus denen eine ausgewählt werden kann. Konkret heißt das einerseits, das Schiff zu sprengen und sich Unterwasser per U-Boot der Ladung im Frachtraum des Schiffes zu bemächtigen (a) oder andererseits ein anderes Objekt vor der Küste mit dem U-Boot zu bergen (b).

Vor anderen Raubüberfall-Missionen kann der Spieler ein Team zusammenstellen. Hierbei kann er sich entscheiden, ob er unerfahrene Teammitglieder mitnimmt, die nur einen geringen Anteil der Beute fordern oder etwa erfahrene Mitglieder, die aufgrund ihrer Erfahrung aber auch höher beteiligt werden wollen. Dies hat jedoch nur marginalen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte: Unerfahrene Mitglieder sterben meistens bei den Missionen und sind für andere Missionen nicht mehr verfügbar, heuert der Spieler jemand Erfahrenen an, bleibt im nach der Raubüberfall-Mission weniger Gewinn.

Plan GTA V
Beispiel einer Raubüberfallvorbereitung  – Rot: Teammitglieder, Grün: Wahl der Methode, Orange: Vorbereitungsmission.

Bevor der Überfall selbst gespielt werden kann, müssen vorbereitende Missionen absolviert werden. Vorbereitende Aufgaben sind meistens das Beschaffen von Gegenständen oder Fahrzeugen, die für den Überfall benötigt werden. Die Wahl der Taktik entscheidet bereits hier über den weiteren Verlauf der Geschichte Zwar muss sich der Spieler bei beiden Versionen in Form einer kleinen Mission ein U-Boot beschaffen. Entscheidet er sich aber für Methode b) muss er zusätzlich einen Helikopter aus einer Militärbasis entwenden.

In der Hauptmission unterscheiden sich die Versionen wie folgt:

Bei a) schleicht sich der Spieler mit Michael auf das Schiff und bringt Sprengladungen an, während Franklin auf einem Aussichtspunkt Deckung gibt. Wurden die Sprengladungen ausgelöst, sucht der Spieler das Objekt der Begierde per Sonar und birgt es mit dem U-Boot. Abschließend wird das Objekt zu einem markierten Punkt am Hafen gebracht. Dabei kommt raus: Der Überfall war umsonst, da es sich bei dem Objekt um eine experimentelle Superwaffe handelt. Schnellstmöglich muss die Waffe zurückgebracht werden. Andererseits würden die Merryweather-Leute den Raub auf brutalste Weise rächen. Der Raubüberfall wurde absolviert, eine Belohnung in Form von virtuellem Geld gibt es allerdings nicht.

Bei b) Setzt der Spieler das U-Boot per Hubschrauber im Meer ab. Unterwasser sucht er per Sonar nach einem blinkenden Objekt, was er ans Tageslicht befördert. Die Rückführung des U-Bootes samt Objekt wird durch einen Angriff von Merryweather-Männern erschwert. Aufgabe ist es, Boote und Hubschrauber derselben los zu werden. Ist dies geschafft bringt der Spieler das Diebesgut zu einem markierten Punkt in der Wüste. Auch bei Version b) stellt sich heraus, dass das Objekt schnellstmöglich zurückgebracht werden muss, um nicht das Leben der Diebe aufs Spiel zu setzen. Virtuelles Geld fließt ebenfalls nicht in die Kassen der Charaktere.

Kollage
links: Methode a), rechts oben: Methode b), rechts unten: Die Vorbereitung

Dieses Beispiel zeigt: Egal für welche Version sich der Spieler entscheidet, die Handlung wird nicht massiv beeinflusst. Der Handlungsverlauf splittet sich an dem Punkt, an den man das weitere Vorgehen für den Raubüberfall wählt in zwei Handlungsstränge auf und wird gegen Ende der Raubüberfall-Mission wieder zusammengefügt. Folgen für den weiteren Spielverlauf hat die Wahl der Methode nicht. Ausnahme ist das Ende des Spiels, an dem der Spieler gar drei Optionen zur Auswahl bekommt. Diese Wahl hat tatsächlich Einfluss auf den weiteren Spielverlauf – mehr sei an dieser Stelle aber nicht verraten.

2 Responses

  1. Die Analyse der Handlungsoptionen bestätigt vielleicht den häufig an Erzählungen gestellten Anspruch, einer linearen oder zumindest sequentiellen Handlung zu folgen. Auch scheinen sich bestimmte Elemente (ich denke z.B. an Spannungskurven, die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten, die „existents of story“) zu gleichen – als Variation eines metonymischen Begehrens, das einer Art Rhythmus folgt, wodurch die Erzählung für den Spieler – egal welche Option er gewählt hat – eine kongruente und zufriedenstellende Einheit mit dem angestrebten Ende darstellt?

    1. Die Elemente – vor allem die Spannungskurve – ähneln sich in den beiden Versionen tatsächlich in beachtlichem Maße. Beide bilden in der Tat eine Einheit einer Erzählung mit angestrebtem Ende und Folgen insofern auch einem Rhythmus. Die Frage ist sicher, was diese Möglichkeit, eine Auswahl zu haben bewirkt. Zweifelsohne wollen die Entwickler dadurch den Wiederspielwert erhöhen. Doch was erwünscht sich der Spieler? Vielleicht das Gefühl von Partizipation (was aber allein dadurch, dass es sich um ein interaktives Medium handelt bereits in hohem Maße gegeben ist). Oder etwa ein Gefühl von Macht und Mitbestimmung in einer Geschichte, deren Verlauf bereits im Voraus feststeht. Viele Spieler fühlen sich vor den Kopf gestoßen, wenn ihnen Handlungs- und Entscheidungsfreiheit versprochen wird, ihre Handlungen aber keinerlei Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte haben ( Paradebeispiel dafür sind die „unterschiedlichen“ Enden von Mass Effect 3)…

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