GTA V und Zeitlichkeit – Wie ein Knopfdruck vieles verändern kann

Während mein letzter Beitrag die Möglichkeit, die Perspektive von Third-Person-View auf First-Person-View zu wechseln behandelte, will ich in diesem Beitrag auf eine weitere Neuerung in Teil 5 der Serie eingehen. GTA V bietet dem Spieler nicht nur erstmals die Möglichkeit, drei verschiedene Avatare zu steuern, jeder dieser drei Avatare hat sogar seine eigene „Spezialfähigkeit“ – bei zwei der drei Protagonisten eröffnen sich damit neue zeitliche Ebenen.

Wichtig für meine folgende Analyse ist ebenfalls, dass ich das, was mir beim Spielen eines Videospiels präsentiert wird, als Erzählung empfinde. Ich orientiere mich hierbei wie schon bei einem meiner früheren Beiträge an der Definition, nach der Erzählung da stattfindet, wo Handlung dargeboten wird.

Die Geschichte in GTA V wird bis auf kleinere Ausnahmen, bei denen das Geschehen bis zu einem gewissen Zeitpunkt übersprungen wird (etwa am Anfang des Spiels, wo in einer ersten Mission die Vorgeschichte der Haupthandlung kurz rekapituliert wird) szenisch dargestellt. Die Dinge geschehen sowohl in den spielbaren Segmenten wie auch in den Zwischensequenzen in Gleichzeitikeit (Szene: discourse = histoire). Wenige Ausnahmen findet man dort, wo vor Beginn einer Mission die Zeit vor gespult wird, damit die Mission zu einer bestimmten Tageszeit (meistens nachts) stattfinden kann. Hierbei zeigt das Spiel einem ein Landschaftspanorama, hinter dem in Zeitraffer die Sonne untergeht (Raffung: discours < histoire).

Mit der Einführung von drei verschiedenen Charakteren und ihren eigenen Spezialfähigkeiten hat der Spieler in GTA V nun die Möglichkeit – zumindest bei zwei dieser drei Avatare – diese szenische Gleichzeitigkeit per Knopfdruck zu durchbrechen. Schließlich hat der Spieler in Person von Franklin und Michael die Möglichkeit, die Zeit zu dehnen (Dehnung: discourse > histoire). Das Bild verschleiert sich etwas, das Bild wird kontrastreicher. Ein rauschender Ton unterstützt den Eindruck der Zeitlupe.

Erkundet der Spieler mit Autospezialist Franklin die virtuelle Großstadt Los Santos kann er per Knopfdruck die Zeit verlangsamen, um sich mit dem Auto durch engen Verkehr zu schlängeln oder enge Kurven zu fahren, was besonders in Verfolgungsjagden äußerst praktisch ist. Zu Fuß in der virtuellen Welt ist es mit Michael möglich, kurze Zeit in Zeitlupe zu spielen. In Feuergefechten verschafft man sich so einen Vorteil gegenüber seinen Widersachern.

Der Vollständigkeit wegen möchte ich noch Trevors Spezialfähigkeit erwähnen: Aktiviert man mit Trevor die Spezialfähigkeit erhöht sich der Schaden, den er an Gegner anrichtet. Gleichzeitig ist er imstande, schadlos Attacken einzustecken. Eine veränderte Zeitlichkeit liegt hierbei allerdings nicht vor.

Durch diese Möglichkeit erhält der Spieler in kniffligen Situationen im Spiel gegenüber seinen Gegenspielern einen gewissen Vorteil, weswegen die Spezialfähigkeiten nur für eine begrenzte Zeitspanne nutzbar sind. Ein gelber Balken unter der Minimap leert sich, solange die Spezialfähigkeit in Verwendung ist und füllt sich sobald die Fähigkeit aufgebraucht ist nach und nach wieder auf. Je nach Spielfigur ist es zudem möglich, durch gezielte Aktionen den Balken wieder aufzuladen. Franklins Spezialfähigkeit füllt sich beispielsweise bei waghalsigen Fahrmanövern wieder auf. Ist der Balken wieder bis zu einem gewissen Punkt gefüllt kann der Spieler auf ein Neues das Kontinuum Gleichzeitigkeit unterbrechen.

4 Responses

  1. Was mir bei diesen Spezialfähigkeiten oft auffällt ist, dass sie fast nie in der Spielwelt erklärt werden. Mir ist klar, dass das schwer wäre, aber ich frage mich trotzdem häufig, auf welcher Ebene diese Fähigkeiten existieren.
    Ich schätze, die Existenz dieser Fähigkeiten wird in der Spielwelt von GTAV auch nicht wirklich erklärt, oder?

  2. Das stimmt. Aktiv erklärt werden die Spezialfähigkeiten in GTA V tatsächlich nicht. Man könnte mit der Persönlichkeit bzw. mit besonderen Fähigkeiten einer Spielfigur im Vergleich zu einer der beiden anderen argumentieren Franclin ist im Vergleich zu den anderen ein derart guter Fahrer, dass man mit ihm schwierige Passagen besser spielen können muss, um diese Diskrepanz der Fähigkeiten aufrecht zu erhalten. Selbiges gilt für Michael als Schützen. Bei Trevor ist es die Persönlichkeit: als Hitzkopf verfällt er durch die Spezialfähigkeit in einen Tobsuchtsanfall/Rage, ist voller Adrenalin und teilt deswegen entsprechend aus. Witzigerweise lädt sich sein Ability-Balken dann wieder auf, wenn ihm Sachen widerfahren, die ihn provozieren. Er beispielsweise von einem Auto angefahren wird.

  3. Danke dafür!

    Müssten wir diese Fähigkeiten dann ähnlich wie die Cartoons im Comic als Herausforderung für die Trennung von Diskurs und Geschichte werten? In vielen Spielen wüsste ich oft nicht sicher, wie viele der ludischen Spielzüge ich erwähnen sollte, wenn ich die Geschichte nacherzählen sollte. „Er machte drei besonders waghalsige Manöver, um bald wieder… besonders geschickt Autofahren zu können? sehr schnell reagieren zu können? Er überzeugte sich mit einigen waghalsigen Manövern von seinen Fahrkünsten und gewann so Konzentrationsfähigkeit zurück… [aber das ist eine deutliche Ersatzbildung]“

  4. Diese Fähigkeiten sind sicherlich als Herausforderung bei der Trennung von Diskurs und Geschichte zu werten. Fraglich ist auch, wie relevant die ludologischen Elemente für die Geschichte eines Computerspiels sind. Geht es denn nicht nur darum von A nach B zu kommen, wobei die Fähigkeiten ein Hilfsmittel sind? – Nun befinden wir uns wieder im Konflikt zwischen Narratologie und Ludologie…

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